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Zero Touch UI

12월 26, 2016

제로터치(Zero-touch)  UI 가 앞으로 사용자경험을 이끄는 큰 흐름이 될거 같다. 올해 2016년을 돌아보면 IoT가 ICT에서 상당히 화두가 되고 각 영역에서 다양한 서비스들과 제품들이 시장에 출시되면서 다양한 사용자 시나리오에 빠르게 스며들고 있는 분위기다. 가전 제조사 및 통신사들이 기존 홈 서비스 및 제품에 IoT 솔루션/서비스를 입혀서 시장을 새롭게 선도하려는 움직임이 치열하다. 한편으로는, 인공지능 서비스도 하반기 SKT에서 NUGU가 출시되고 글로벌 ICT업계에서도 다양한 AI서비스들을 선보이는 한해였다.

테마는 다르지만, 그 이면에는 사용자 경험을 설계하는 관점에서는 이제는 직관적으로 비주얼(Visual) 인터페이스에 대한 설계를 넘어서 보이지 않는 인터랙션 요소에 대한 설계가 더욱 중요해질 전망이다.

기기간에 통신, 커뮤니케이션에 있어서도 점차 사용자가 개입해서 의사결정 할 요소들이 생략되고 있으며 인공지능 기술이 다양한 분야에 적용되면서 가상개인비서(Virtual Personal Assistants), 봇(Bot) 이 이제는 스마트폰과 사용자 간의 상호작용을 많이 줄여줄 것이기 떄문이다.

이미 페이스북 같은 경우 상거래(Commerce) 분야에서 사용자가 스마트폰을 통해 오가는 데이터에 기반해서 온라인 쇼핑/커머스 경험을 좀 더 효율적으로 제공하고 있다. 주문 내역에 기반해 좀 더 스마트한 경험 전후 과정에서의 사용자 의사결정을 대신 내려준다거나 의미있는 정보들을 정제해서 제공함으로 인해 인터페이스 및 상호 인터랙션을 단축시킨다. 이를 극대화하면 Zero-Touch UI가 가능해진다. 이를 위해서 음성인식, 자연어 처리 기술등도 한층 진화하고 있다.

시장조사기관 가트너는 2020년에는 개인용 기기 70억대, 웨어러블 기기 13억대 및 IoT기기 약 60억대 중 20억대의 기기 및 장비들이 인터페이스에서 상호작용 없이 제로 인터페이스로 작동할 것이라고 전망하기도 했다. 결국 맥락에 따른 경험요소를 자연스럽게 정보판단으로 연결해주고 이를 통해 에측 가능한 범주에서의 의사결정을 효율적으로 도와줄 수 있는 사용자경험 설계가 중요해질 것이다.

2015 히트상품

12월 29, 2015

올해 여름을 지나 스마트폰 시장에서 ‘루나’ 열풍이 분 적이 있었다. 9월에 출시된 제품인데 100만원대 사양의 제품 스펙 못지 않은 기능들을 갖추면서도 가격이 반값 정도로 특정 통신사를 통해 시장에서 꽤나 인기를 끌었던 모양이다. 한편, 패션의류 업계에서는 가을시즌이 한창일때 국내 패션 업계 최초로 연 매출 1조원을 돌파했다는 소식이 들려왔다.

이 두 상품 및 브랜드는 불황 속에서 소위 말하는 가성비(가격 대비 품질)가 좋다라고 알려지면서 올 한해 가치소비를 이끌었던 주역들 중에 하나가 아닐까 싶다. 2016 트렌드 코리아 김난도 교수도 2016년 키워드를 발표하면서 브랜드 중심의 사치 소비 대신 가성비가 좋은 걸 택하는 가치 소비 시대를 트렌드 키워드 중에 하나로 꼽았다.  좀 더 극단적으로 표현해 브랜드의 몰락이라는 표현으로 가성비가 약진하는 소비자 행동 흐름이 거세질 것이란 것이다. (Knockdown of Brands, Rise of Value for Money)  그러면서 샤오미 열풍을 또 하나의 사례로 들었다. 주변에 웨어러블 디바이스 중에 샤오미 밴드라 하는 MeBand (약 2만원대) 를 차고 있는 사용자를 심심찮게 보게 된다. 여기에 샤오미 체중계, 공기청정기 등 디자인으로 보나 기능적으로도 프리미엄 제품군 못지 않는 가성비를 자랑하는 제품군들이다.

한국경제는 위 2개의 브랜드/상품과 더불어 자동차 분야에서는 싸용차의 소형 스포츠유틸리티차량(SUV)인 티볼리가 내 생애 첫차라는 컨셉으로 가성비에 힘입어 올해 11월까지 약 4만여대를 팔았고, 직장인들의 오후 시간대 편의점에서 불티나게 팔린다는 CU의 빅 요구르트는 기존의 4.5개 분량의 요구르트를 한 군에 담아 내놓은 대용량 야구르트인데 출시 후 유제품 부문 1위에 올랐다고 한다. 가전업계에서도 LG전자가 올해 내놓은 트롬 트윈위시는 주부들의 틈새 수요에 맞춰 개발된 세계 최초의 드럼세탁기와 통돌이가 결합된 형태로 280만원대의 고가에도 하루 700대 판매 기록을 세우기도 했다.

그러고 보면 기업들의 새상품, 신규브랜딩 전략에 대해서 다시금 생각해보게 하는 한해가 아니었나 싶고 16년도에도 그러한 소비자들의 트렌드에 걸맞는 전략이 따르지 않으면 더 어려운 상황에 직면할 수도 있을 것이다. 소비자들이 점점 더 똑똑해지고 있다. 스마트해져가는 니즈에 만족할 수 있는 상품, 서비스에 대한 고민과 더불어 시장에서 어떠한 포지셔닝으로 자리매김해야 할 지 올해와 내년 트렌드 예상을 보면서 한번쯤 짚어봐야 할 시점인 것 같다.

 

 

치킨에서 커피로

11월 5, 2013

AC닐슨 조사에 의하면, 국내 커피 시장이 2007년 1조 5,580억원대에서 2012년 4조 1,300억원대로 확대되었다고 한다. 체감하는 것이 서울의 주요 상권 내 한 블럭에만도 브랜드 커피는 물론 이제는 신생, 개인 브랜드 카페들도 자주 보게 된다. 스타벅스를 필두로 국내에 브랜드 카페 시장이 급속도로 확산되면서 카페베네, 탐앤탐스 같은 국내 브랜드도 국내 커피 시장 규모를 키우는데 일조한 것 같다.

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재밌는 것은 최근에 치킨 프랜차이즈 업체들이 발빠르게 카페 시장으로 확장 내지 이동하고 있는 모습이다. 대표적인 굽네치킨도 ‘디 브런치 카페’를 론칭하면서 프렌치 스타일의 디저트, 음료, 천연 발효 빵과 같이 즐길 수 있는 공간을 선보였다.  치킨 프랜차이즈 전문점이 2002년 이후부터 해마다 9.5%(출처 : KB금융연구소) 씩 증가하고 있는데 주거 및 근무지 반경 1km 내 평균 13개가 영업중인데 1이는 10년 전 7개에 비하면 2배가 늘어난 수치이다. 은퇴 이후 소위 베이비부머 시대가 생계형으로 치킨집을 너나 할 것 없이 가맹점 체결 후 열었던 양상이 이제는 카페 프랜차이즈로도 몰리고 있다는 얘기다.

커피 시장은 당분간 중소상인들이 낮은 진입장벽으로 많은 진출이 예상되는데 이에 따른 시장 내 수요와 공급이 같이 맞물려 성장하지 않으면 치킨집 문을 닫듯이 우후죽순 늘어난 카페도 명암이 대비되는 곳들이 많아질 것 같다.

미국에서 뜨고 있는 10가지 직업

10월 11, 2013

미국의 경제전문사이트 24/7 월스트리는 2002년 이후 10년 사이 벌어진 각 직업별 근로자수 변화를 미국노동통계국(BLS)발표 고용수치 자료를 통해 분석했는데 2차 대전 이후 베이비붐 세대의 급속한 고령화, 쌍둥이 적자와 고유가 타개할 새로운 에너지 발굴 등의 경제사회 변화에 따라 직업의 세계도 많은 변화를 겪고 있는 듯 하다.

석유 가스 등 용역회사 현장요원, 10년간 365% 증가, 평균연봉 4만 1970달러

석유채굴 엔지니어, 10년간 227% 증가, 평균연봉 13만 280달러

음악감독 또는 작곡가, 10년간 178%증가, 평균연봉 4만 7350달러

통역, 번역가, 10년간 171% 증가, 평균연봉 4만 5430달러

마사지 테라피스트, 10년간 162% 증가, 평균연봉 3만 5970달러

인적자원 전문가, 10년간 134% 증가, 평균연봉 5만 5800달러

코치&스카우트, 10년간 130% 증가, 평균연봉 2만 8360달러

개인금융컨설팅전문가(PF), 10년간 128% 증가, 평균연봉

개인 간병도우미, 10년간 118% 증가, 평균연봉 1만 9910달러

피부관리 전문가, 10년간 104% 증가, 평균연봉 2만 8640달러

 

Web of Things, 사물간 지능통신의 시대를 엿보다

7월 25, 2013

사물끼리 커뮤니케이션을 한다? 가능한 일인가? 여기서 말하는 커뮤니케이션은 ‘소통’을 의미한다. 단순히 기기가 서로 명령어를 주고 받고 하는 수준이 아니라 사람이 기기를 통해 필요한 정보를 주고 받는 것처럼 기기들 간에도 서로 필요한 정보를 주고 받고, 상황에 따라 단편적인 데이터를 가지고 다양한 판단들과 정황 분석을 해주는 수준이다. Machine To Machine, M2M 이라 불리는 사물지능통신은 우리 생활 주변에 있는 어떠한 기기들 간에 통신칩을 통해서 연결된 Web of Things 를 통해서 구체화되고 있다.

M2M을  위키에서는 다음과 같은 정의하고 있다.

“통신ㆍ방송ㆍ인터넷 인프라를 인간 대 사물, 사물 대 사물 간 영역으로 확대ㆍ연계해 사물을 통해 지능적으로 정보를 수집, 가공, 처리하여 상호 전달한다. 일반적으로 우리 주변에 있는 모든 기기가 센서로 모은 단편 정보를 다른 기기와 통신하면서, 인간이 윤택하고 편리하게 생활할 수 있도록, 서로 반응해 주변 환경을 조절해 준다.”

텔레비전·냉장고·세탁기 등 가전부터 자동판매기·현금인출기·자동차·건강정보를 수집하는 헬스케어 장치, 가스·전기·수도 검침기, 온도·습도 조절기까지 M2M 기술을 접목시킬 수 있는 기기는 사실상 무궁무진하다.

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Image Source : Make products smart

그런데 사물끼리 소통하려면 무엇이 필요할까. 사람들은 의사소통을 위해서는 동일한 언어를 사용해야 한다. 이미 국제적으로는 영어가 대표적인 공용화된 의사소통, 커뮤니케이션 수단이 아닐까 싶다. 마찬가지 사물도 사물간에 의사소통을 위해서는 동일한 언어가 필요한데 이를 기술적으로는 Protocol ,프로토콜을 맞춘다고 이야기한다. 지난 90년대 PC통신 시대를 지나 2000년대 웹(Web)의 시대가 도래하면서 Netscape 라는 브라우저의 등장으로 웹은 무한대로 사람들의 소통을 확장시켜 왔다.

PC나 스마트폰의 URL상에서 웹사이트 주소를 입력하고 접속한다는 것은 해당 주소와 연결된 서버(Server)의 특정 페이지에(해당주소) 접속한다는 것을 의미한다. 이게 소위 말하는 서버와 클라이언트간의 연결이면서 사용자 입장에서는 서버의 특정 페이지와 소통한다는 것인데 여기서 특정 페이지를 사물로 대체한다면 사물기반의 인터넷, Web of Things 의 개념이 완성된다. 사물이 제공해주는 여러가지 데이터를 가지고 웹에서 다양한 서비스를 제공할 수 있는 기반이 형성된다는 의미이기도 하다. 앞서 언급된 생활 속 기기에 통신 모듈칩을 통해 Web으로 연결된 기기들 간에는 이 모든 것이 가능해진다는 것이다. 예를 들어 냉장고에 적재되어 있는 물건들이 냉장고 내의 다양한 센서를 통해 탐지하고 이를 내가 가지고 있는 휴대폰에 데이터를 알아서 전송해주는 방식이다. 지금 OO물건이 떨어졌으니 당신이 자주가는 OO마트에서 구입이 필요한 리스트를 뽑아준다거나, 쓰레기통에 쓰레기 차서 밖에 있는 나에게 트윗으로 지금 가득하니 비워달라고 날릴 수도 있는 시나리오가 가능하다는 것이다.

Internet of Things 관련해서는 조사기관에서 아래와 같이 예측하는 기사가 있기도 하다. 요지는 Web of things 가 실시간 정보 데이터를 관리하고 분석하는데 중요해질 것이며 중국, 인도, 브라질 같은 나라에서도 소위 M2M 혁명이 일어날 것이라는 얘기이다.

  • 65% think the Internet of Things’ biggest challenge in managing and analyzing the resulting real-time data
  • IT decision makers China, India and Brazil appear more eager for the M2M revolution: Gives companies greater insight into their business: China (96%), India (88%), Brazil (86%), Germany (79%), U.S. (74%) and UK (61%),  Enables businesses to respond to real world events: China (92%), India (86%), Brazil (82 %), Germany (82%), U.S. (78%) and UK (73%), Increases business efficiency:  Brazil (54%), UK (53%) and U..S (49%), Increases productivity for employees:  China (69 percent) – significantly higher than any other countries surveyed
  • 89% respondents across all surveyed countries agreed that widespread availability of LTE/4G infrastructure was vital for the success of the Internet of Things

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The Future of Mobile

1월 4, 2010

모바일 분야의 과거와 현재 그리고 2020 미래까지 가늠해볼 수 있는 영상 자료이다.

모바일과 더불어 컴퓨터의 미래도 담아본다. 펜PC라고 펜정도의 크기로 PC 기능이 구현된다.  키보드와 웬만한 주변기기들은  virtual  화 된다는 얘기이다.

New Intelligence

9월 17, 2009

국내 수도권 교통정체로 1년에 12조 8천억원이 길에서 새고 있다. 

이로 인한 대기오염은 연간 10조의 비용 발생.

미국 LA에서 작은 상업 지구 내 주차 공간을 찾기 위해 1년간 소비되는 시간이 지구 38번 도는 거리와 같다.

이로 인해 47000 갤론의 석유가 날아가고 있다.

기업 정보는 경기 침체에도 불구하고 2010년까지 매년 25~50% 증가할 것으로 예측.

기업 관리자들은 이런 폭증하는 데이터 속에서 필요 정보를 찾기 위해 매일 2시간 이상을 소모.

시간 투자해 찾은 정보의 50%는 쓸모없는 것, 관리자의 42%는 뜻하지 않게 잘못된 정보를 사용.

얼마 전 글로벌 IT업체의 세미나를 통해 접한 내용이다. 사방에서 쏟아지는 실시간으로 활용 가능한 어마어마한 정보의 양을 어떻게 하면 효율적으로 이용해 똑똑한 의사 결정을 내릴 수 있을까?..라는 문제를 고민해보자는 취지인 것 같다. DHL같은 경우 RFID가 결합된 선진 온도 감지 솔루션을 구현해 고객들의 선적 관련 문제를 한 발 앞서 대응해 고객 만족도 충성도, 운송 신뢰성 등에서 획기적인 개선을 이루었다고 한다.

IT가 발전할수록 한 가지 필연적으로 대두되는 문제가 바로 ‘정보 과잉(information overflow)’ 이다. 

Intuition becomes increasingly valuable in the new information society precisely because there is so much data.

We have for the first time an economy based on a key resource (information) that is not only renewable, but self-generating. Running out of it is not a problem, but drowning in it is.

앨빈 토플러와 더불어 미래학의 양대 산맥이라 불리며, 메가트랜드의 저자이기도 한  John Nasisbitt 박사가 언급했던 information overflow 가 생각났다. 이제는 방대한 정보의 홍수 속에서 이를 어떻게 활용해 생산성이나 효율성을 높여 비즈니스 가치 창출로 연결시키느냐가 상당한 이슈가 되는 시대라는 것이다. overflow 되는 정보 속에서 추출 및 분석을 통해 실행 가능 지식으로 변환하는 작업은 모든 기업의 숙제라고 해도 과언이 아니다. 온라인에 접속만 해도 접할 수 있는 정보는 사실 무궁무진하다. 기업도 그렇지만 개인들도 마찬가지다.  세미나에서는 위와 같은 information overflow 속에서 기존의 information을 ‘New Intelligence’ 관점에서 접근할 필요성에 대해 화두를 제시하고 있었다. New Intelligence 을 부가한 정교한 IT시스템은 지난 세계 금융위기 같은 상황에 대한 분석 및 해결 방안 심지어 대비나 예측까지도 가능할 수 있다는 것이다. 최근 IBM 뿐 아니라 Google이나 MS에서도 정보검색에 대한 Smart Project 를 가동해서 좀 더 진일보한 정보검색 서비스를 내놓는 것도 이런 큰 흐름과 무관치 않을 것이다.

Co-creators, 함께 완성해가는 소비자와 생산자

10월 4, 2008

스토리블렌더닷컴(http://www.storyblender.com/index.asp#Scene_1)이라는 사이트가 있다. 이 곳은 2007년 8월에 처음 선보인 사이트인데 스토리블렌더 플레이어 여럿이 모여 UCC를 만드는 어플리케이션이다. UCC를 혼자서 만들기는 다소 어려움이 있는데 이를 회원들끼리 모여 공동제작하는 방식이다. 그런데 여기서 단순히 UCC를 여러 명이 함께 만드는 것에서 그치는 것이 아니라 각자가 원하는 이미지나 소리, 동영상 등을 꾸미면서 하나의 스토리, 이야기를 만들어간다는 것이다. 즉 스토리 있는 수준 높은 UCC가 완성되는 것이다.

요즘 전자회사, 자동차 회사 뿐 아니라 생활 밀착형 회사들까지 많은 기업들이 제품, 서비스를 제공하기 전에 소비자들의 의견을 많이 반영한다. 심지어는 소비자가 생산 단계에 참여하기도 한다. 바로 소비자와 생산자가 함께 만들어가는 영역, 이것이 바로 Co-creators 이다. 앨빈 토플러가 제시한 프로슈머(Prosumer, 생산 소비자)  이후 의견을 제시하고 리뷰를 남기는 수준을 넘어 이제는 소비자가 직접 창안하고 생산자와 함께 상품을 만들어가는 트렌드를 말한다.

위 스토리블렌더닷컴과 같은 사이트의 모델을 일반 기업들이 자사 제품 기획 및 서비스 기획 등에 응용하면 아주 매력적인 공간이 되지 않을까 생각해 보았다. 온라인 상에서 커뮤니케이션 공간을 열고 기존의 소비자 및 잠재적 소비자와의 끊임없는 협업이 일어나는 것이다.

 

 

 http://www.storyblender.com/index.asp#Scene_1